Berlin University Alliance

Ich freue mich, dass meine Forschungsprojekte „Adaptive Anatomy“ und „Virtual Operating Room“ für die Präsentation des gemeinsamen Antrags der drei großen Berliner Universitäten und die Charité im Bund-Länder-Wettbewerb der Exzellenzstrategie ausgewählt wurden. Es ist eine große Ehre, die Berliner Forschung im Rahmen der Berlin University Alliance mit zu repräsentieren. Jetzt heißt es Daumen drücken bis zur Entscheidung. Ich hoffe wir können mit unserer Arbeit dazu beitragen, dass die Berliner Universitäten und die Charité ihre Kooperation in Zukunft vertiefen und institutionell festigen.

Die Akteure verlassen die Kontrollstation

Gemeinsam mit Nina Franz habe ich habe eine Beitrag im Band Das Mitsein der Medien.
Prekäre Koexistenzen von Menschen, Maschinen und Algorithmen von Johannes Bennke, Johanna Seifert, Martin Siegler, Christina Terberl veröffentlicht.

  • Moritz Queisner, Nina Franz (2018) Die Akteure verlassen die Kontrollstation. 
Krisenhafte Kooperationen im bildgeführten Drohnenkrieg. In Bennke, Johannes; Seifert, Johanna; Siegler, Martin; Terberl, Christina (Hg.): Prekäre Koexistenz, Paderborn: Fink 2018. Download

Abstract: Die jüngste Forschung über die Steuerung und Navigation unbemannter Flugobjekte konzipiert das Verhältnis von Mensch und Maschine als immersive Synthese, in der Handlungs-, Entscheidungs- und Wahrnehmungsprozesse in Kooperation mit Maschinen realisiert werden (vgl. Suchman, Cullen). An der Schnittstelle zwischen Sinnen, Sensoren und Rechenprozessen werden militärische Operationen zunehmend als Konvergenz zwischen Soldaten und Apparaten aufgefasst. Die Debatte dieser Verschränkung von Mensch und Technik im Kontext von Begriffen wie Kulturtechnik, Dispositiv oder Apriori gehört zu den Grundzügen der Kultur- und Medientheorie. Zuletzt ist sie jedoch zunehmend um Ansätze erweitert worden, bei denen die kooperative Verfasstheit von Medien schon als vorausgesetzt gilt – etwa aus den Human Factor Studies, den Work Place Studies oder den Science and Technology Studies (vgl. Schüttpelz & Gießmann). Wie genau diese Ansätze zur Klärung der prekären Handlungskonstellation von Menschen und Maschinen beitragen, lässt sich erst am konkreten Objekt und durch eine Terminologie klären, die den Begriff der Operation anhand entsprechender Praktiken herausarbeitet.

Am Beispiel der Benutzung von Ground Control Stations (GCS) zeigt der Beitrag das potentiell Krisenhafte der Kooperation von Menschen und nicht-menschlichen Akteuren. Die GCS dient der bild-, ton- und textgeführten Fernsteuerung von Drohneneinsätzen und damit einer spezifischen Operation – der Ausführung von Tötungs- und Überwachungsbefehlen aus der Distanz. Abweichend von aktuellen Debatten über die Anerkennung nicht-menschlicher Akteure, wird Agency in Militär-Operationen immer schon als Co-Agency verstanden: der menschliche Akteur gilt als „Element“ oder „Komponente“ des operativen Systems. Vor dem Hintergrund dieses militärischen Verständnisses der Operation, sollen hier am Beispiel der GCS die Begriffe des Operativen und Operationalen insbesondere mit Blick auf das „operative Bild“ zur Debatte gestellt werden.

Die Beschreibung der Anordnung des GCS und seiner spezifischen Gebrauchsweisen beruht auf Gesprächen der AutorInnen mit Drohnenpiloten im Februar 2017 auf der Militärbasis Maxwell Air Force Base in Montgomery, Alabama. Die drei maßgeblichen Operationen des Sehens, Zeigens und Entscheidens lassen sich in dieser Anordnung als Situationen krisenhafter Kooperation analysieren, deren Bedingungen über die dezidiert technischen Prozesse hinaus auf die Umstände ihrer Gestaltung und damit auf eng verwobene politische, wissenschaftliche und (kriegs-)wirtschaftliche Akteure verweisen. Die Steuerungsoberfläche des GCS, deren primäres Ziel die Implementierung von militärischer Handlungen ist, wird in dieser Beschreibung selbst zum Schauplatz der Anfechtungen und Aneignungen.

Volumetric OR – Virtual Reality Concept for Surgical Training

We finished our project Volumetric OR on a virtual reality concept for surgical training. The Volumetric OR is an interactive virtual reality concept that transforms how physicians record and learn about surgical interventions. It’s a collaboration between the Cluster of Excellence Image Knowledge Gestaltung, Humboldt-Universität zu Berlin and the Future Lab, Department of Experimental Surgery, Charité Universitätzmedizin Berlin. More info at http://adaptiveimaging.org/volumetric_or

Adaptive Anatomy – Design Principles for Medical Mixed Reality

We finished our project Adaptive Anatomy on design principles for medical mixed reality. It is a new concept for displaying images in the operating theatre. It’s a collaboration between the Cluster of Excellence Image Knowledge Gestaltung, Humboldt-Universität zu Berlin and the Future Lab, Department of Experimental Surgery, Charité Universitätzmedizin Berlin. More info at http://adaptiveimaging.org/adaptive-anatomy

Games-Technologie für die Medizin

Der Deutschlandfunk hat einen Bericht über meinen Vortrag auf dem Gamescom Kongress gesendet. Nachzulesen unter deutschlandfunk.de. Der Redakteur hat nicht alles so ganz genau verstanden, aber doch einige gute Punkte mitgenommen. Nachzuhören hier

Abstract: Auf dem Gamescom-Kongress am Rande der Spielemesse geht es auch um wirtschaftliche Trends. So kommt Technologie aus der Games-Branche zunehmend auch bei innovativen Behandlungsmethoden in der Medizin zum Einsatz, etwa in Form von spielerischen Apps für Diabetiker oder VR-Brillen in der Chirurgie.

„Experimentierraum zur Erprobung neuer Technologien.“

Ich habe dem TK-Blog ein Interview über meine Arbeit an der Charité gegeben, danke für die Fragen. Nachzulesen unter tk.de oder nachfolgend:

Moritz Queisner vom Future Lab der Charité ist Medienwissenschaftler und sieht sich als Bindeglied zwischen Medizintechnik und experimenteller Forschung

1. Herr Queisner, Sie sind Medienwissenschaftler und arbeiten am Future Lab der Charité. Was machen Sie da genau?An der SchnittstellMoritz Queisnere zwischen Forschung, Wirtschaft und Praxis schaffen wir im Future Lab einen Experimentierraum innerhalb der Klinik, der die Erprobung und Präsentation neuer Technologien ermöglicht. Wir entwickeln dort also nicht marktfertige Medizintechnik, sondern untersuchen anhand von Prototypen und Konzeptstudien anwendungsnah, welche Probleme neue Technologien wie etwa Mixed- oder Virtual Reality in der Chirurgie lösen können. Erst wenn es gelingt, das Wissen über die Funktionsweise und den Umgang mit neuen Technologien, etwa aus der Gamesbranche, Gestaltung oder Mechatronik, möglichst nah an die Bedürfnisse der Praxis heranzuführen, kann unsere Arbeit erfolgreich sein.

2. Auf dem BarCamp Health-IT haben Sie ein Projekt zur dreidimensionalen Bildgebung in der Chirurgie vorgestellt. Worum geht es genau?Im Projekt Adaptive Anatomy erforschen wir am Beispiel der Leberchirurgie, wie Überlagerungs- und Mapping-Techniken in Mixed- Reality-Datenbrillen, etwa bei Microsoft’s Hololens, Räume und Volumen neu erfahrbar machen. Das chirurgische Personal schaut im Operationsraum nicht mehr auf einen statischen Monitor, sondern bekommt die Bildgebung adaptiv und stereoskopisch ins Sichtfeld eingeblendet. Mit dem Einsatz von Mixed-Reality-Techniken kann man virtuelle und physische Anatomie in Echtzeit räumlich miteinander synchronisieren, sodass Position und Maßstab miteinander übereinstimmen. Diese Form der adaptiven Darstellung ist ein grundlegend neuer Ansatz in der intraoperativen Bildgebung.

3. Was sind die größten Herausforderungen, vor denen Sie gerade stehen?Während Mixed-Reality-Technologien in anderen Branchen inzwischen über vielversprechende Anwendungsszenarien verfügen, steht die Gesundheitsbranche noch am Anfang der Entwicklung. Nach wie vor ist nicht ausreichend geklärt, was Mixed Reality für die Gesundheitswirtschaft leisten kann und was nicht. Dieses Wissen muss hier für die Praxis und Entwicklung erst systematisch erschlossen werden. Dies zeigt sich etwa dann, wenn Start-ups ebenso wie Investoren angesichts des aktuellen Hypes um die Technologien fatale Fehlentscheidungen treffen. Dabei wird oftmals unterschätzt, dass neue Medientechnologien nicht nur in technischer Hinsicht eine Herausforderung darstellen, sondern auch neue Ansätze zur Gestaltung und Handhabung der entsprechenden Schnittstellen und Bildformate erfordern. Hier brauchen wir mehr Freiräume für Grundlagenforschung, die diese Potenziale auslotet. Dazu gehört neben neuen Förderformaten auch die Stärkung interdisziplinärer und branchenübergreifender Kooperationen, die das Feld für neue Akteure öffnet.

„Reaper Force“ New Book by Peter Lee

Just out: „This unique insight into RAF Reaper operations in Afghanistan, Iraq and Syria is based on unprecedented research access to the Reaper squadrons and personnel at RAF Waddington in Lincolnshire and Creech Air Force Base in Nevada, USA. The author has observed lethal missile strikes against Islamic State jihadists in Syria and Iraq alongside the crews involved. He has also conducted extensive interviews with Reaper pilots, sensor operators, mission intelligence coordinators, and spouses and partners. The result is an intimate portrait of the human aspect of remote air warfare in the twenty-first century.“

An intro is available here via dailymail.co.uk.

Talk: MR and VR in Surgery, Gamescom 2018

Am 22.8.2018 spreche ich auf dem Gamescon Kongress in Köln im Track „Games and Health“ über Virtual und Mixed Reality in der Chirurgie.

Abstract: Während Reality-Technologien in der Games-Branche inzwischen über vielversprechende Anwendungsszenarien verfügen, steht die Gesundheitsbranche noch am Anfang der Entwicklung. Nach wie vor ist nicht ausreichend geklärt, was VR und MR für die Gesundheitswirtschaft leisten können und was nicht. Gemessen am gestiegenen Investitionsvolumen bleiben die Resultate bisher hinter den Erwartungen zurück. Dabei wird oftmals unterschätzt, dass die Lokalisierungs- und Vermessungstechnologien des embodied und spatial computing nicht nur in technischer Hinsicht eine Herausforderung darstellen, sondern auch neue Ansätze zur Gestaltung und Handhabung der entsprechenden Schnittstellen und Bildformate erfordern. Der Vortrag diskutiert anhand zweier Forschungsprojekte der Charité Universitätsmedizin Berlin und der Humboldt Universität zu Berlin die Grundprobleme und Entwicklungsperspektiven für VR und MR in der Chirurgie und zeigt Chancen für einen Wissenstransfer aus der Games-Branche auf.

Conf: Ambient Revolts

BG Annual Conference 2018 | November 7-10
ZK/U – Center for Arts and Urbanistics, Siemensstrasse 27, 10551 Berlin
https://projekte.berlinergazette.de/ambient-revolts/

The growing interconnectedness of everyone and everything is transforming our world into an unprecedented techno-social environment. The boundaries between atmosphere and politics are being suspended; already, tiny ruptures can cause cascade-like repercussions – think of cyber-attacks or stock market crashes, right-wing resentment or hashtag-based protest. Such ambient revolts are increasingly driven by artificial intelligence (AI) – involving human interaction but seemingly beyond human oversight. Set against this backdrop, the conference poses the questions: What are the techno-social logics of both regressive and repressive tendencies? What are emancipatory movements up against? What potential do micro-political acts have in day-to-day life? What regulations of automated systems at the macro level will enable democracy to emerge in the age of AI? The Berliner Gazette conference will explore these questions in the context of performances, lectures and workshops.